処女作を完成させるコツ<持論>

来週でサイト開設5周年になります!
まさに『思えば遠くへきたもんだ』。
このサイトも開設当初から大きく変わりました。
最初は本当にHP知識ゼロの状態からはじめたので今よりももっと初心者感まる出しだったなあ……。
イラストの出来をある程度ごまかすスキル画力もさすがに5年前と比べたら向上してる気がしますし、やっぱり当時とはいろいろなことが違うなあと思います。
いつのまにか絵も増えていて、ゲームも増えていて、架空言語とかいう謎のコンテンツも誕生していて、なんだか開設当時は想像もしていなかったスケールにw
フリーゲーム制作サイト『砂漠あらかるた』、こんなに長いつきあいになるとは……。

PixivもTwitterも退会して久しく、なんだか年々辺境サイト感が増しているような気もしますが、無事に5周年を迎えることができそうで本当に嬉しいです。
自分の好きなものを好きなように並べた、自分の城だ! と考えると思わず(・∀・)ニヤニヤ
このサイトはいまの私にとってとても大切な場所なので、これからも一緒に時を重ねていきたいです。
なんか結婚宣言みたいになってしまった。
趣味のフリゲ制作サイトと結婚するの私? そんなのあります?

タイトルにも書きましたが、今日は『ゲームをつくろう! と思い立った人』が実際に完成させるには何が必要なのか、まじめに考えてみました。
こういうのって絶対的な答えはないというか、「おまえがそう思うなら以下略」でしかないと思うんですが、ちょうど節目でもありますし自戒の意味も込めて。

それではいってみよう!

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①RPGツクールを買う
まずツクールを買います。
まじめにやれよってツッコまれそうですが、大まじめです。
第1の理由はギター初心者とかでよくあるアレ。
高い買い物をすると多少やる気が持続しやすいというやつですね!
最近は無料でDLできるゲーム制作ツールもたくさんありますが、あえて有料ソフトを購入することのメリットは多分にあると思っています。
買い物ハイの勢いで制作にもつれ込めればなおよし! かもしれない!
昔買って放置してるよって方もこのタイミングで新作Trinityを買っちゃえばいいんじゃないでしょうか(無責任)!

第2の理由はツクールは中二心を刺激してくれるからです。
まあ何も言わずこれを見てください。

やだ……ブレンダちゃん超かわいい//
ツクラーさんにとってはあたりまえのこと過ぎて今さらですが、RPGツクールのデータベースには、デフォルトでこういったサンプルデータがたくさん登録されています。
HPやMPなど、能力値設定の参考にもなります……なりますが……そんなことより見てくださいよこのキャラ紹介文を! 森の精霊に(省略)なブレンダちゃん超かわいい!
こういう文章を読むと想像力が刺激されませんか?
ブレンダちゃんのスキルとか戦闘性能とか人間関係とか気になってきませんか!
私はなります。そしてゲームが作りたくなってきますw
べつにこの子をゲームに出そうという話ではなく、こういうのを見て「自分だったらここはたぶんこういう設定にする」「この設定は好み、こっちは変えたい」とか考えはじめるきっかけになるのがこういうサンプルデータの肝だと思うんですね。
RPGツクール自体がそういうコンセプトではじまったシリーズみたいですし。
ゲーム制作をするにあたって、中二心が刺激されることはとても重要だと思うのです。
もう子供に戻った気持ちで存分におれのかんがえたさいきょうのゲームを妄想したほうがいいんじゃないでしょうか!

ところで私はAceのサンプルキャラの中では断然ブレンダちゃん推しなんですけど世間的にはどうなんですか(謎の問いかけ)?
VXではエルマー君とイルヴァちゃんが好きかな。MVではパッケージキャラのニナが好きです褐色白髪女子最高!

第3の理由は外部で入手可能な素材が多いからです。
昔からツクールは他のツールと比べて個人の素材屋さんが多い、ということがよくメリットとして挙げられていましたが、最近はさらにツクール公式ストアもできたので向かうところ敵なし、かもしれません。
素材はぜんぶ自作予定なので! という方にはあまり関係のない話ですが、たいていの場合はなにかしらで必要になると思うので……というかやっぱり素材はしかるべきところではお借りしたほうが便利ですよ!
仕事と一緒で誰かに頼れるところは頼っちゃったほうがなにかと良いと思っていますw
素材屋さんへの感謝の気持ちを忘れず、ありがたく使わせていただきましょう。

あと、RPGツクールのサンプルゲームや公式サイトのゲーム制作講座は毎回ためになるので、ツクラーデビューされた方はまず参考にしてみてほしいです(*・ω・)


②『とりあえず勢いで作ってみた』

これおもしろいのかな? と客観視しない、めんどくさい作業やわからないことは飛ばす、もちろんゲームバランスとか気にしない。
えーそれはちょっと…… という意見も大いにありそうですが、いや処女作ならそれくらいがいいんじゃないでしょうか! 私はそう思う!

たとえばRPGをつくりたいとするじゃないですか。
最初にゲームを作りはじめるとたぶん予想外の面倒くささにビビると思うんですね。
データベースひとつとってもモンスターのパラメータ設定、PTキャラのパラメータ設定・成長率設定、スキルのパラメータ設定(効果は? 習得レベルは? 消費コストは? 属性は?)、アイテムと武器防具のパラメータ設定(販売価格は? 入手金とのバランスが……)、タイルの通行設定、敵はどこで何が出現するのか、地形、効果音や音楽は……などなど。
1分遊べるようにするために100倍の制作時間がかかるとはよく言ったものです、って感じですw

ただでさえ設定しないといけないことが多いのに、ツクールの使い方を勉強しつつ、その上さらに戦闘バランスとかユーザビリティとかを市販作品や有名フリゲとかみたいにしたくて……とか考えてたらそこでエターなる確率が一気に跳ね上がっちゃいそうな気がします!

だからもう、勢いでつくっちゃえばいいと思うんですよ。
データベースもサンプルの流用でいいし、顔グラフィックが描けそうにないのなら素材をお借りすればいいし、マップもサンプルマップでいいし、属性はわからなければ未設定でいいし、とりあえず楽しむことを最優先にやっちゃえばいいと思うんです。

そうすれば、自分の手元に自作ゲームが一本できます! ゲーム作れた! やったー!

満足すればそこで終わりでいいですし、もしもうちょっとクオリティ上げたい……とか、あわよくばネットで公開したい……とか思えば、そこからさらに手を加えていけばいいんじゃないでしょうか。
完成作品をブラッシュアップしていくのと、完成するかわからない作品をいじっているのとでは、だいぶモチベーションが違うんじゃないかなあと思います。

ゲームバランスが多少グダグダでも、シナリオが既視感バリバリでも、タイトル画面が自分で撮った写真を加工しただけの3分クオリティでも、まずは完成させることが第一歩だと思います。
……モノクローム・ドリーマーの話? 違いますよ! 
私が自作をそんなディスり方するわけないじゃないですか!
しかしモノドリのプロトタイプはけっこうアレでした。あれは公開できないw

③好きなものをつくる

なんだかんだこれが最重要かもしれない。

恥ずかしがらずに自分の好みど真ん中のキャラをメインに当ててやってみると、完成が近づく気がします!
モノクローム・ドリーマーの話? そうですね(今度はすぐに認める)。

冗談はさておきフリゲプレイヤーとしてもそういうゲームをもっとやりたいです!
作者さんの萌えがつまっている作品のキャラはやっぱり印象に残りやすいですし、私は根がキャラ厨なので、プレイ後もふとした瞬間によく思い出しますw

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以上、偏見に満ちた持論でした。

しかしポーヨラに関しては『とりあえず完成させる』ではもはや私は満足しないであろうことは自明の理ですw
やっぱりクオリティを気にしながら、ある程度の計画性の中でやるべきですね。
え? 上の話はなんだったの? って思われるかもしれませんが、あくまで処女作をエターならせない法則を考えてみた、っていう話でした。
体感として、1回完成させるとなんとなく感覚が身につくので、勢いで乗り切らなくても完成まで持って行けるようにはなります。
そしてもちろん、何作目になってもゲームが完成する喜びは筆舌に尽くしがたいです……! 制作がんばるぞ~。

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土曜日ではないけれど

ふと書きたくなったので更新します。

最近つらつらと考えていたことの結論のうちのひとつ(結論という言い方も本当はしたくないのですが)。
『本当の』自信というのは、自分が誰かと比較して外見や内面が優れているとか、ステータスが高いとか、他の人にはない特別な能力を持っているとか、そういうことではないと思うのです。
『そういうことを考えるのは良くないことだから!』……ではなく、それらは往々にして一時的なものだと感じるからです。
それを自信の源と認識したら最後、永遠に走り続けなければいけなくなるんですよ。あたかも、この自信が失われたら自分自身の内側がブレるかのような恐怖感。
だから、本当の自信とはきっと『自分が自分であることで(世界から)きっと受け入れられるだろう』という”根拠のない”無意識なんだろうだと思います。
そしてそれは誰にとっても内省からしか生まれることのないものだろうとも思います。
他者の評価が信頼できないからではなく、他者の目というのもまた一時的なものだからです。

本当の本当の、と繰り返しましたが、永続的なものだけを本物とみなす意図はありません。
ただ、健全な意味での自信が失われてしまったとしても、そこで人生が終わるわけではないと考えると、『一時的な』自信、というのもかなり危険な響きだと思います。
でもまあ、危険なものに惹かれるというのもありがちではありますね。

先週からずっと(めずらしく?)いろいろと思索にふけっているのですが、ここ3日ほど、長年寝つきが悪いのに悩まされていたのが嘘のように、急に眠りの質が良くなりましたw 単に疲れただけかもしれないし、ひょっとしたら心が穏やかになってきたのかもしれない。
考えたことはたくさんありますが、もうそれなりに満足したのでここには書かなくていいかな。

徒然なので消したくなったら消すかもしれません。消さないかもしれませんが。

拍手とコメントありがとうございます! 返事は次の土曜日、ふつうの更新のときでw

ポーヨラ定期◇2018/9

ポーヨラ定期です!

なんか昨晩からとある本を読んで感動して泣いていたので、素で更新忘れてましたw
思い出したので寝る前に更新しますね♡ 許してください♡(*・ω・)

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今月はとても捗りました!

ゲーム開始から通しでプレイできる時間としてはまだ1時間くらいですが、いい感じの波にのってます。
キャラが動くの楽しいです!
今月はイベント制作&システム面の整備やデータベースの設定作成とかやってました。
来月は+新たなダンジョンマップ制作作業とかやりたい。

郷の守護者……はおいといて、なぜこのスクショを貼ったかというとフォントを変えたのを見せたいからですw
変わってない? いや変わってますよ! よく見て!

↓以前のスクショ↓

……。

はい。
このフォントは、大好きなフォント配布サイトフォントな。さんのロゴたいぷゴシックというフォントなんですが、以前はコンデンスドver.だったのです。
通常ver.にもどしてみたよ!

あと、RGSS勉強中につき前よりはできることが増えたため、魔物図鑑をバトル中にパーティコマンドから呼び出せるようにしてみました!

敵の属性の弱点・耐性を考慮してスキルを使ったりとかできます!
いまのところ迷宮風な感じで物理は3属性にしたいなって思っています。
名前は斬突でいくつもりです!

魔術属性はモノクローム・ドリーマーと同じ例の世界なことも考慮して、炎雷水土風にしました!
あと2つ、『特殊属性』が存在するのですが、ゲーム中で説明が入るのでここでは書きません(・∀・)ニヤニヤ


魔物図鑑の背景はこんな感じです。
なんかお洒落になるかなって思って画面にグラデーションかけてみましたw 
私の考えるスタイリッシュってあんまりスタイリッシュじゃない\(^o^)/ 
でもグラデーション気に入ってますw


PTキャラの能力値設定もだいたい固まってきました。
TPゲージは特殊スキル打つのに使います。ゲージ色を赤にしたらいい感じに自己主張してくれました。

前列・後列の概念が入るとやっぱり楽しいです!
試しにマリーを前列に出してみたらわりと速攻で戦闘不能になったんですけど、それはあれです、正しく機能しているようで何よりですw
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なんか急に寒くなってきましたね!
昨日羽毛布団を出しました。すぐ使いたかったので干したりしてないんですけど大丈夫かな……。
最近ずっと雨なので、昼間仕事してると干すタイミングないです\(^o^)/

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データが飛んだ話

コミティアに出したモノドリ番外編(緑玉ノスタルジア)の漫画データが消失していたことが判明し、落ち込んでいます_(:3 」∠ )_
もうだいぶ立ち直りましたが!

昨年、ポーヨラのデータが破損した際に、手動でバックアップを取るのに加えて自動で外部メディア(USB)にバックアップを取ろうとしていたんですが、フリーソフトとうちのPCの相性が微妙に悪そうだったので、結局アンインストールしたままにしてたんですね。

で、今年に入ってから、私のうっかりでPCとオンラインバックアップとのデータが同時に消失した(Googleドライブの設定がPCとの双方向同期<すべての場所からファイルを削除>になっていたのに気づかなかった)ことがあり、その時に消しとんだものと思われます。

そして外部メディアもないと……。

今年のオンラインバックアップのトラブル以降、改めて外付けHDDを購入して付属ソフトでの自動バックアップを始めたんですよ!
その際に復元できそうなデータは復元したんですが、漫画のデータは普段使うものではないので、消失していたということに気づいていませんでした。
今週になって気づいたためデータ消失から時間が経ちすぎていて、もはや復元もむずかしそうです。

大ざっぱな性格?というかが災いしているのかもしれませんが、データ管理って本当に苦手です……。
いちおうバックアップを取る意識はあるのにこういうことになるところが本当に\(^o^)/ダメだなーって感じです。
むしろ何もしていないほうがまだ救いがあるのでは? みたいな。
子供のころからしょっちゅう物をなくすのとも関連してるんだろうなあ……つらい……。

しかし性格のせいにしていても仕方ないので、いろいろと解決策を考えてみました。
もうこんなショックを味あわなくてすむようにしたいです!

〇問題の真因
PCのデータの別の保管場所が一種類の媒体(オンライン)にしかなかった

〇解決策
保管場所として使うPC以外の媒体を最低2種類にする

〇具体的な改善行動
① 外付けHDDと連動した自動バックアップツールでPCのフォルダ(ピクチャ、ドキュメント、ゲーム、ミュージック、ダウンロードetc、消えたら困るデータが入ったものすべて)を毎週定期的にバックアップ(実践済み)
② オンラインバックアップとして、↑のPCのフォルダを自動バックアップする。引き続きGoogle Driveのバックアップ機能を使うが、設定が↓になっていることを確認する(実践済み)

「他の場所からアイテムを削除しない」です。「すべての場所からアイテムを削除する」は便利なのですが、危険なのでやめました!
こうしておけば、PCの指定フォルダに新しいファイルを追加したらその場で自動アップロードされますが、PCからそのファイルを消してもGoogle Driveからは消えません。
逆もまた同様。オンラインバックアップを間違えて消したとしても、PCのファイルは消えません(昔はこれでやられたw)。

両方実践済みです。これでデータ消失の悲しみから解放されるだろうか!

あとはGoogleのデータ容量の自動購入がちゃんとされているかを毎年確認することと、むやみにデータを消さないということですね。
特に私はPCのゴミ箱の中身をろくに見ずに完全消去するというとてつもない悪癖があるので、今度からはやめようと誓いましたw

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③ おまけ1 ポーヨラの仕様書は別のオンラインストレージで管理中。
これは外出時に仕様書を書くためにやっていたのですが、バックアップとしてはいい感じに機能していました…。
④ おまけ2 ポーヨラのゲームデータ本体+素材などのデータは、↑の自動バックアップに加えて手動でOne Driveにアップロードする。
ゲームデータはかなりとてもすごく重要なので、毎月のポーヨラ定期の際に手動でアップロードすることにします。

逆にゲームデータ以外の他のフォルダの手動アップロードやらないこととします。
オンラインとHDDとPCのデータがいっぺんに消えることは考えづらいため、①、②を完全にやれさえすれば問題ないと判断しました。
私は粗忽なので、むやみに手数を増やすのも危険だと思われますw

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モノドリ漫画めっちゃがんばって描いたので、手元にある本しかないのはいやだー!!と思い
必死で探しまくった結果、PCで描いた原稿を入稿する前に自分で印刷して保管していた紙ver.原稿が見つかりました~!!
ちゃんと前頁ありそうです!! 良かった……!! これをスキャンすればなんとかなりそうです!!
えらいぞ過去の私。ありがとう。

拍手ありがとうございます、励みになってます!!
こんなやつですがなんとかやっていきますw

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夢は紙に書いていつも見るところに貼っておくと

だいたい実現するって偉い人が言っていたような言っていなかったような、そんな感じです。

やっぱここだろ! デスクトップPCの本体側部です。
これならゲーム制作中はいつでもそばに目標が!

ということで、気合を入れ直していましたw

2020年にβ版、つまりテストプレイヤーさん募集段階まで行くぞ~!
というのがひとまずの目標です。
このスケジュール感で作れれば、2021年には正式版をリリースできそう!

特設サイトのβ版公開(=完成※)目標日と同じ日付なので、特に目新しさがある目標でもないんですが、私はこの目標に対してこれまで予防線を張っていたので(自分に対しても外に対しても)、もっと堂々と宣言することにしました。
仕事しながらあと2年ちょっと……無理かも……しかももう何度も延期してるし……と、ここ数年ちょっと及び腰だったのですが、大事なことを忘れていました。
はじめから無理だと思っていたら、そりゃもうたぶん100%無理ですよ。
でも信じていれば、もしかしたら「無理度」が80%くらいには下がるかもしれないです。
だからやってみることにしました! がんばれ私!

2020年末ですね、把握しました。がんばります。

ポーヨラ賢者奇譚は私による私のためのゲームなので、どうしても完成させたいです。
作業自体も正直めちゃくちゃ楽しいんですけど、やっぱり1日でも早く「完成形態」を見たい。私が。

今月は平日・休日ともにほぼ毎日一定以上の制作の時間を確保できたんですが、月半ばにしてけっこう睡眠不足というか疲労の蓄積を実感してきたので、職場のノー残業デーみたいに作業オフデーを毎週1回設定しようか考え中です。
そろそろ寒くなってくるので風邪にも気をつけたいですしね。
なんか趣味なのに本当に仕事かよみたいなやり方しかできないww
でも、私は何事もある程度ルーティン化してゆるめのPDCAを回してたほうが充実感を感じられるみたいなので、やっぱりある程度しっかりやっていきたいと思います。
充実感っていうか罪悪感を感じたくないだけかもしれないんですけど!
「趣味だからもっと自由にやったほうがいい!」という考え方にも大いに賛成というか本当はそうありたいんですが、それだと1日の終わりに「今日もゲーム制作やってない……罪悪感……いやでも趣味だしやらなくてもべつに……でも罪悪感(以下ループ)」みたいなモヤモヤを感じてしまう非常に面倒くさい性格なので、もうそれを受け入れていきたいと思います\(^o^)/

目標を貼るだけのつもりが変な話まで書いてしまった! なんかすみません! でも消さないよ!

もうこの際どうでもいいことを付け加えてもいいですか?
目標のいちばん上にですね、「私の目標」という意味の古典スオフェルド語がいややっぱりやめます(もう言った)

※注 「公開」と「完成」で表記がゆれているのは、β版をサイトで全体公開にするか、クローズドテストにするかを決めかねているからです。
テストプレイヤーさんがどれくらい集まりそうかにもよりそう! 完成が近づいたら考えます!

いつも拍手ありがとうございます、ゲーム制作がんばります(*・ω・)

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