結論は『あらかるた』

いつのまにか2019年も1/6が終わってしまったということで、ちょっとマジメに振り返ってみます。
今年は、リアルの生活と趣味の創作活動との両立を(これまでのところは)順調にやれていて、この生活リズムができる限り長く続けばいいなあと思っているところです。

フリーゲーム制作サイトを開設してゲームの公開をはじめたのは2013年だったので、早いもので今年で6年になります。
作品をオンラインで公開していると結構いろいろなことがあるもので、嬉しいことも悲しいこともありました。
創作に関する悩みも数えきれないくらいありました(いまもありますが)。
数えきれないくらいある中で「ああ、いつもこれで悩んでるなあ」といえる悩みが、

『趣味だから楽しむことが最優先でその時やりたいことをやったほうがいい』
vs
『趣味であっても本当にやりたいことを成し遂げるためにはその時やりたくないこともやるべき』

です。

私にとっては命題ともいえるかもしれません。
そしていまも明確な答えは出せていません。
これの答えが出せていないからこそ、『ゲームの完成予定日は決めない』と言ってみたり、やっぱり『ゲームの完成予定日を宣言したい』と言ってみたりしてるわけでw
ほんと軸がブレブレで、ポーヨラ定期を見てくださってる方々に対して申し訳ない気持ちになったりもします……。

『命題』について、サイトの遍歴を振り返りつつ、ちょっと具体的な話をします。

2013年、砂漠あらかるたがFC2で運営されていたころ、ポーヨラ賢者奇譚のタイトルは『メルト(仮)』でした。
構想を固めるうちにタイトルが正式決定し『ポーヨラ賢者奇譚』になりました。

⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*

⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*

しかしこの後、2014年に写真素材を公開したことで何かヘンなスイッチが入ってしまい、「どうしても写真素材サンプルゲームをつくりたい」という誘惑に見事に負け、『ヒュムネ―出られない村―』を作ってしまいました。

完成後、よーし長編の制作に戻るぞ!
と気合を入れ直します。時は2015年3月。
そしてここでリセット。

⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*

⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*

うーん、迷走しているw

まあでも、この時の方針転換はやってよかったです。
シナリオもシステムも全体的に見直したおかげで、より『自分がプレイして楽しいと思えるゲーム』に近づいたと思います╰(*´︶‘*)╯

長編をつくるにはアドリブに頼りすぎでは? という気づきもかなり大きかったです。
いまでも私はツクールにセリフ直打ちのアドリバーですが、ヒュムネの頃はもっと無計画だったので……。
きっと当時の私では長編は無理だったと思います(おそらく途中で構成破綻する)。
最近やっている、大枠のみ決めてセリフのみアドリブ方式は(現時点までは)うまくいっているので、方向転換したことはまあよかった。

そしてこの後、ポーヨラの制作に戻るぞ! という舌の根も乾かぬうちにコミティア参戦へ。
どうしても自作ゲームの本やグッズを頒布してみたいという誘惑に打ち勝てませんでした。
『緑玉ノスタルジア』を描いたり、グッズをつくったり、もうめっちゃ楽しかったです……。
そんなこんなで2015年は終了。

2016年は真面目に制作、すると思いきや、自分の創作物に対する悩みが突然大きくなり、なりすぎて活動停止。
3月ごろは本気で閉鎖を考えていました。

そして復活しますが、春の空気による不可抗力でタニカの日記+ラインアマド語を考えてはじめてしまい、寝食も忘れて(大げさ)架空言語制作へ。
モノドリ後日談SSはこの時生まれました。

そしてその後、秋になりツクールフェスが発売されると誘惑に負けて購入してしまい、「これがツクラーのSagaですよ」とか言いながら『白夜と魔法のナナカ』を制作しはじめます。
2016年は終わり、2017年になってナナカ公開。

そしてまたポーヨラの制作にもどり、いまに至ります。

と、まあ振り返ってみるともう完全に誘惑に負けすぎです。

よくフリゲで「制作期間◎◎年」の記載がありますが、ここまで別のことやってるともはや制作期間の測定は不可能な気がしますよ!

この誘惑に負けている部分が『趣味だから楽しむことが最優先でその時やりたいことをやったほうがいい』という考えです。
でも例えば、誘惑に負けて架空言語制作をしている間にも『趣味であっても本当にやりたいことを成し遂げるためにはその時やりたくないこともやるべき』という考え自体はずっと心の中にあって、「ああ、ポーヨラの制作やらなきゃな、また完成が遠くなるし……」という一種の罪悪感を持ちながら架空言語を考えてたりしました。
まるで「テストの前日になると急に部屋の掃除がしたくなる」っていうアレみたいです。

その時々で、「長編が完成するまでは、他の創作は控えて長編制作に集中しよう!」と思うこともあれば、「趣味なんだしその時作りたいものを作ったほうがよくない?」と思うこともあります。
ずっとブレブレです。

なんだかとりとめのない話になってきたのでまとめますが、現時点での私の結論は『自分の気持ちに逆らわない』です。

ポーヨラの制作にしろ他の創作活動にしろ、火がついている期間というか、「その創作をやりたい!」 という波が来ているときの「それをしたいという気持ち」って本当に強いんですよ。
今月は架空言語をめっちゃ考えてしまう! とか、今月はポーヨラの制作をずっとやってる、やめられない! みたいな波。
もうずっとそのことを考えている感じです。仕事中にアイディアを思いついて早く帰って創作の続きやりたいって思ったり、余暇の時間をぜんぶつぎ込んでもまったく苦にならなかったりとか。
そういう波の持続期間はわりと短いことが多くて、1か月持てば長いほうって感じです。
でもその時期が一番楽しいというか、創作の喜びみたいなものをとてもとても強く感じる時期です。

趣味として活動するうえで、その波に逆らうのはやっぱり何か違うと思うんですよね。
だからこれからも、やりたいときにやりたい創作をしたいなあと考えています。
『自分の気持ちに逆らわない』、波に乗る。

個人的に嬉しいと感じているのは、この波、『ポーヨラの波』も定期的に訪れるということです。
いまも、昨年も、3年前も、5年前も、まだ『メルト(仮)』だったころからずっと、「私の中にあるこの世界と物語を形にしたい、完成させて世に出したい」という気持ちは変わっていません。
大げさでなく、本当に変わらず心の中にあります。
ということはきっと、もっと時間が経っても変わらないんじゃないでしょうか。
いまみたいに、絵を描きたいときは絵を描いて、短編ゲームのネタを思いついたら作って公開して、ポーヨラの波が来ているときは思いっきり進めて、それで完成までもっていけたらいいなあと思っています。
これとかなんだったんだよって感じですが、つまるところ、いつもこの悩みを抱えているということです。
……と、言いつつも「でも2019年はポーヨラの制作時間をできるだけたくさん確保しないとね」とまだ考えている私もいます。
やー、ほんとブレブレですね! ブレブレあらかるた。

でも、『ポーヨラの息抜きに長編ゲームをつくり始めることはしない』ということだけは自分との約束です。
これまでそんな気分になったことはありませんが、仮に別の長編ゲームをつくりたい波が来たとしたら、その時はその波に逆らってポーヨラを作ります。
そして思いついたネタをポーヨラに盛り込みます。

⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*

これまで「これがやりたい!」という強い誘惑により、いろいろな創作物やその派生物を完成させることができたのもまた事実なので、もうそういう性質なんだと思うことにします。性質と書いてSagaと読んでほしいです(謎)。

いまさらですけど、創作の息抜きが創作ってどういうことなんでしょうね。

⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*

突然ブログを書き始めたのも、やりたいときにやりたいことをやっている結果です。
勢いで心の内を吐露してしまって、明日になったらめっちゃ恥ずかしくなったりしてw

ポーヨラ定期◇2019/2

ポーヨラ定期です!
なんだかずいぶん久しぶりな気がするなあ……と思ったら、まさかの5か月ぶり。
半年も放置してたんですね\(^o^)/ 
ちょっと信じがたいです。

でも時間空いたおかげで、書くこといっぱいある!!
⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*
★全体の進捗

実際どれくらい進んでるんだろ? と、ふと気になったので、進捗を項目別に見える化してみました。

システム周りの設定はもうほぼ完成しています。
料理システム関連、とくに料理スクリプトの改変(料理の成功/失敗などに応じてキャラごとにコメントするプログラムを挿入)に悪戦苦闘しましたが、なんとかやりたいことは実現できたかな~という感じです。

イベントの制作は始まったばかりです。
現状、1~2時間は遊べるかなあというところです。
超絶アドリバーなので、イベントの制作はかなり時間がかかってしまう\(^o^)/
ルート分岐もありますし、まだまだこれからですね。

データベースはアイテムやスキル、敵味方の能力値設定など。こちらはそこそこ。

グラフィックはまだ描いていないキャラがたくさんいるので(おもにNPC)、イベント制作の合間にやっていきたいです!

★ステータス画面

画像関係はこっちのほうがいいかな? と思ったら、その都度ちまちま調整を続けています。

ステータス画面をリニューアルしました。

お手紙風をイメージしていますヽ(・∀・)ノ
右下にスタンプと紙紐を配置することで、画面全体に統一感が出るようにしました。

左上はフルネーム記載欄。
やたらと名前が長いキャラもいれば、意味わからんくらい短いキャラもいます。

いつもながら、市販の素材集やクリスタで配布されている素材など、いろいろお借りしています。
多謝!!

★イベント制作

制作を初めてはや数年、ようやく地上に出られました!!!!
出られましたと言われても何のことやらかもしれないので、ちょっとご説明。
あらすじにもなんとなくは書いていますが、主人公はリスト&マリーの双子をはじめとした亜人の郷に住んでいます。
郷は地底湖の奥にあり、地上の人間の王国からは隔てられています。
主人公は郷の領主の命で地上へ行くことになるのですが、物語のはじまりは地底からです。

ゲームの雰囲気は結局いつも通り、モノドリとかヒュムネとかナナカみたいな感じです。
明るくもなければ暗くもないので説明に困る!!
重くはありませんがほのぼのはしてません。

双子のどちらかを地上に連れて行けますが、選ぶ前にいろいろ絡むことになるので、戦闘性能とか性格とか見て決めたらいいかなーと

それぞれに思うところがあるみたいです。

★好感度システム

好感度の上下が画面上で見えるようになりました。

キャラの左右に赤/青のハートが上下します。
しかしけっこう薄いんでちゃんと見てないと見えないかもww
主人公はいわゆる『無口主人公』ですが無口ではない(矛盾)ため、選択肢しょっちゅう出るんですよ。
なので好感度が上昇/下降したのが見えるほうがいいかなあと思ってこういう設定に。


わー上がった!! バグのような動きをする好感度。
言動や表情と好感度の上下が一致しません。よくあることです。


なんかいろいろ話せます。

⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*
次のポーヨラ定期は4月です!
リアルで何事もなければまたスクショを上げられると思いますー。

拍手ありがとうございました!
↓↓コメントお返事↓↓
Continue reading

メッセージ抽出スクリプトがすごかった

こんにちは早見です。なんかめっちゃひさしぶりだ! ただいま!
いろいろあったんですけど、ようやく日々の生活の中にまとまった制作活動の時間が戻ってきました。
今月は制作がすごく捗っている……!!
2月末はポーヨラ定期もやります╰(*´︶`*)╯ 
12月はやるって言っておいて……すみません……orz

制作ペース自体も秋くらいから崩れてしまっていて、やばいかなと思う時期もありましたが、なんとかエターなる回避です。
拍手やメッセージくださった方、本当にありがとうございました。
ご心配をおかけしてすみません。完成めざしてがんばります!!

⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*
★あらためて

新しいVer.です。
この記事(夢は紙に書いていつも見るところに貼っておくと)の目標の紙を、これに貼りかえました。

2020年末に完成&2021年末に公開の目標も、意識していきます……が、私の中の優先順位って
高い:自分がおもしろいと思えるゲームを完成させる
低い:目標日までに完成させる
だなーと思ったので、思い切って変えました!!

2021年内くらいをめどに公開したいと思っていますが、もしそれが叶わなくてもあきらめはしませんよー、
と、いうことです。
あのゲームにはいろいろ詰まっているので、いつかは世に出したいです。
誰のためでもなく、自分のために。

⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*
★メッセージ抽出スクリプト

半生@Page(仮)さんで配布されているメッセージ抽出のスクリプト(『イベントメッセージとかテキスト出力する的なアレ』)がものすごく使いやすくて感動したので、ご紹介させていただきます。
ツクラーの皆様はとっくにご存知かもしれませんが、これは本当に便利……!

ゲームエディタにこのスクリプトを導入して動かすと、全自動でゲーム中のテキストデータを抽出して.txt形式で出力してくれます。
XP版・VX版・VXace版と配布されており、かゆい所に手が届く感じです。


モノドリでやってみました。

こんな感じで、マップ上に配置されたイベント内のテキストだけでなく、バトル中に発生するイベントやアイテムの説明文など、ゲーム中に存在するテキストデータをかきあつめてきてくれます。
表記ゆれや誤字脱字のチェックに役立ってくれそうです。
Wordにコピペして校閲機能と一緒に使えば、漢字の変換ミスとか『てにをは』系の誤記とか、だいぶ減らせそうですね!

わたしはツクールに直打ちでテキストを書いているので、過去作の文字数とかわかってなかったんですけど、このスクリプトのおかげで判明しました。
結果を書いておきますね!

◇モノクローム・ドリーマー
 プレイ時間:4~6時間
 ジャンル:RPG
 文字数:148,839字(約15万字)

◇ヒュムネ ―出られない村―
 プレイ時間:2時間
 ジャンル:ADV
 文字数:89,488字(約9万字)

現在制作中のポーヨラ賢者奇譚は、現時点で73,904字(約7万字)でした!
あまり意識したことはありませんでしたが、すでにヒュムネくらいのテキスト量はあるみたいです。
ポーヨラもすでにオープニングから1~2時間は遊べる状態なので、まあそんなものかも。
ちなみに最終的なプレイ時間は20時間くらいを想定してます。
あくまで現時点での計画値なので、今後変わるとは思いますが!
アドリブでないと台詞書けない人間なので、シナリオプロットから見積もった数字しか出せないというw
あとマルチシナリオなので、プレイスタイルによってかなり差が出てくるだろうなーと思ったり。
まあでも、たぶん20時間くらいあれば何かしらまとまるでしょう。たぶんね。

⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*
拍手&一言メッセージありがとうございました!
一言メッセージを送ってくださると通知が飛んでくる設定にしてあるので、確実に見てます。
ゲーム、プレイしてくださって嬉しいです!!! ありがとうございます!!!(´;ω;`)

以下、拍手のお返事です。
お返事がとても遅れてしまい、本当にすみません。
↓↓コメントお返事↓↓
Continue reading

バイエルン王国への旅

生きてます!

すっかり間が空いてしまったw
最近は(自分比で)リアルがすごく忙しかったので、なかなか更新できませんでした。
いまは年末年始の連休が待ち遠しいです。

先々月、先月とゲーム制作が滞っているので、そろそろ気合を入れ直さなければ……。

ひさしぶりなので、近況報告から。

★ドイツ旅行

バイエルン州の都市を巡ってきました!

人生初ドイツです!
中世ファンタジーの世界を妄想しながら街を歩きつつ、思いっきり写真撮影を楽しんできました。
帰国してから数えたら、撮影枚数が2000枚超。どんだけはしゃいでたんだわたしは。

撮った写真をコラージュ風にまとめてみました。楽しい(✿╹◡╹)

RPG感ある……!! もうたまりませんね!!
こんな夢のような場所に住んでいる方々がすごくうらやましいんですけど、地元民にとってはこれが見慣れた『いつもの風景』だったりするんでしょうか。

ドイツとても良かったです! またいつかゆっくり街巡りをしたい。
次回は今回行けなかった都市にも行きたいです(‘ω’*)

その時までには、多少なりともドイツ語を勉強しておきたいです。
英語が通じる場所がほとんどだったので不便はなかったのですが、やっぱり現地語ができたら楽しそうだな~と感じました。
クリスマスマーケットの屋台で、雑貨を売っている素敵なおばあ様と現地の人がドイツ語で談笑しているのを見て、現地語がわかれば……私も……! と、流暢なドイツ語で現地民と会話を交わす妄想をしてみたりw
冗談はともかく、ドイツ語ができたらオーストリアとかスイスとか他のヨーロッパ諸国でも使えるし、楽しいだろうなあ。

クリスマスマーケット面白かったです!
暗いし人混みだしで写真はあまり撮れませんでしたが、食べ物は買えました!


じゃがいものスープです。写真右手のマグカップはわたしの分のホットワイン(*・ω・)
おいしかったと思うんですが、この夜は片頭痛がひどかったのでしっかり味わう余裕がありませんでした。残念。

キリスト教圏だし、本場クリスマスマーケットは荘厳で静粛な雰囲気なのかな~とか勝手に想像してたんですが、ミュンヘンのマーケットは陽気なドイツ人たちがヴルスト片手にホットワインとビールでどんちゃん騒ぐにぎやかなお祭りでしたw
なんとなく、雰囲気は日本のお祭りの夜店っぽかったです。

おいしいものと言えば、これも。

ドイツのお隣、オーストリアに行くたび(と言ってもまだ2回ですが)に食べている大好物。
ウィーン風カツレツ『シュニッツェル』です。
ドイツでも見かけたのでさっそくいただきました。
どこで食べてもハズレなし。おいしかったです~。

あとわたしはドイツ語がわからないので『シュニッツェル』ってカタカナで適当に発音してるんですが、なぜか毎回一発で出てきますw
『ミュンヘン』はドイツ人にぜんぜん通じないのにww
たぶんカタカナ発音に近いんですね……シュニッツェル……。


ドイツのフライドポテトは入れ物がでかい。揚げたてサクサクでおいしかったです。
やはりドイツ、街中ではじゃがいも料理が多かった気がします。

★語学
そうだドイツ語やろう。

ということで、自分へのお土産に本をいろいろ買ってきました(*・ω・)

とても可愛い子供用のドイツ語絵本です!

なんと1冊1ユーロ(約130円)。
読めなくともイラストでわかる、日本でもおなじみの童話『雪の女王』『雪白と紅薔薇』『エンドウ豆の上に寝たお姫さま』ですね。
アンデルセンにグリム、名作です。これで勉強もはかどる、かもしれない?


表紙買い。でもハッピーエンドっぽいことは確認してから買いました(重要)。

毎度おなじみ、日本のマンガの現地語版も物色してきました。

なにを買うべきか迷ったらこれ一択ですw

ざっと調べてみたところ、ドイツ語は、単語が英語とかなり似ていたり、発音に一部フィンランド語と共通点があったりするようなので、フランス語よりはとっつきやすい……のかもしれない(という淡い期待を抱いてみる)。
ヨーロッパの言語は趣味でムダにいろいろかじってたりするんですが、英語とフィンランド語以外はぜんぜん身になってません。
とりわけフランス語は1年半もやったわりに本当になにも身についてないです\(^o^)/
フランス語の発音、文法、もう……英語やフィンランド語の比じゃないくらい難しかったです。挫折。
でも来世はフランス人として生まれるかもしれないので、その時に期待します(謎)。

これからも創作の参考も兼ねて、いろいろな言語の文法や単語をつまみ食いしていきたいですが、それとは別に『自分で使える』言語を持っておきたいという野望があります。
現在『ある程度は使える』と言えるのが日本語+英語+フィンランド語の3つなので(日本語>英語>フィンランド語とレベル差はありますが、挨拶レベルを超えて会話の受け答えができる程度であれば『使える』とみなしている)、ドイツ語を”4つ目”にできたらいいなあ。
英語とフィンランド語の勉強も続けて、将来的には日本語+英語+フィンランド語+ドイツ語が話せる!……ようになれたらいいなあ。

旅行もさらに楽しくなりそうですし、大好きなヨーロッパのことをより理解できそうな気がします。

そういえば、最近英検デビューしました。
英検準1級合格したよ~!!✧◝(⁰▿⁰)◜✧˖° やったね!!
もう少し余裕ができたら、最難関・1級にも挑戦したいです。受かれ。

⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*
心の底からヨーロッパが好きです。
まだまだまだまだ行きたい国がたっくさんあって困るぞ!! 
明日からもがんばって働くんだ……そしてお金を貯めて、また行くんだ……。
次は念願のアイルランドか、中欧(ハンガリー・スロバキア・ポーランドorチェコとか?)の旅がいいなあ。
でもバルト三国とかアイスランドにも行ってみたい。
あとラインアマドにも行きたいですね。違うか。

拍手たくさんありがとうございます!
ながらく放置気味ですみませんでした……。

↓↓コメントお返事↓↓
Continue reading

[High or Low?]セルフプレイ記録

★おしらせ★

I. ブログ更新頻度の変更
最近更新が不規則になってきたので、そろそろ正式に?ブログの更新頻度を変更します。
(変更前)毎週土曜日更新 ⇒ (変更後)不定期更新
リアルが多忙な時期などは更新頻度が下がり、ブログを書きたい気分の時期は更新頻度が上がることになるかと思います。
土日休みのため、土曜日にブログを書くことが多くなるかもしれませんが、書かないかもしれません。逆に平日もネタがあれば何か書くかも?

Ⅱ. ポーヨラ定期の変更
ポーヨラ定期を隔月に変更します。
(変更前)毎月最後の土曜日 ⇒ (変更後)偶数月最後の土曜日
モチベが落ちているわけでもエターナル宣言でもなく、実際のところあまり深い意味はありません。
β版の公開まであと2年以上あるし、報告ペースまったりめにするか~くらいです。
強いて言うなら、システム周りの調整がほぼ終わってイベント制作に入ったので、ここからはネタバレ自重モード(完成前のタイミングで公開するスクショの枚数制限?みたいなイメージ)でいこうかと。
年4回(3か月に1回)も考えたんですが、それだと私が忘れそうなのでw

……進捗報告がない月もさぼらないように頑張ります!

10月はどうするか迷ったのですが、現在多忙のため、次の報告は12月とさせてください。
12月29日が土曜日みたいなので、その日に。今年も残りわずかですが、たくさん進めるように作業頑張ります!

⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*
以上、おしらせでした。

今回の本題はHigh or Low?のセルフプレイです。
もうすぐハロウィンなので自分で遊んでみました✧◝(⁰▿⁰)◜✧˖°
時間が経ってから自作ゲームのセルフプレイするの、楽しくて好きです!!
個人的にはフリゲ制作の醍醐味とすら言えるかもしれない。

目標はスコア31000コインです!
ハロウィンの”31日”にちなんで決めてみました。
たしか最高値10000くらいは出したことあるし、きっといける!

以下全力でネタバレするので未プレイの方は一応お気をつけください。
↓ブラウザ版 すぐ遊べるよ!(宣伝)↓

さて遊ぶか


セーブデータのない状態からスタート!
そしてプレイ画面の大きさを自在に調整できることにビビる。
そういえばそうでしたね。さすがMV!


あやしくないよ!



がばがばな判定基準により不審者と認定される


その話する前に自己紹介とかしたほうがいいと思う


しかしよく存じ上げております
よーしタニカを甘やかしていちゃいちゃするぞー!



ごめん やっぱそういうのは無理だわ……


ラパン(偽)あらわる
本物はいまごろどこで何やってるんでしょうね!
このラパンわりと似てるので、タニカは意外と観察力はあるのかもしれない(着眼点がおかしいだけで)


はい、負けました。

大丈夫です、ここで負けたのはわざとというか戦略のうちです。
運要素が強いゲームなので1回のゲームで30000コイン以上稼ぐ作戦でいこうかと。


つまりこういうことですね。
ボーナスコマンド(アイシャ)は1回しか使えないため、9回目で使うのがポイントです。
9回勝利できるタイミングはいつ回ってくるかわからないので、ひたすら1点勝ち狙いでゲームを繰り返します。
そのためにはコンティニューで戦うほうが仕様上都合が良いため、まず負けました。



仕様上の好都合、コンティニュー時は1ゲーム目からコマンド解放。
あと、コンティニューではゲーム間の寸劇がなくなるので、さくさく周回できるのも好都合。


しかしなかなか勝てない\(^o^)/
コンティニューを繰り返します。


いやこんなの当てられんわw


!?
こ これはー!!


できた!!! 10連勝!!! 30000点!!!

ついにやりました。
あとは同クール中に280コイン以上稼げば31000コイン達成です……!

結果!

\(^o^)/デスヨネー
うん……知ってた……さっき30000コイン稼いだ時点ですでに9ゲーム目だったから……残り1ゲームしかなかったから……

というわけで、31000コインは達成できませんでした。

この作戦、いいと思ったんですけどね。残り280コインの枠をどう埋めるかまでは考えていませんでした。
詰めが甘かったか……。


そしてはじまるラブタニタイム


本物だよ!
しかしつっこみ役はすでに誰も存在しないので勘違いしたまま進行


さくっとディスってくる
マロニエはさっきタニカに魔術が使えるか尋ねていた(くらいよく知らない)ので、この時点でマロニエではなさそう



タニカが知らない言葉を使ってくるのでタニカの記憶の中のラブ? とも考えづらい


言いそう

『も』の重複はラブっぽい何か(語彙力と会話力とのアンバランス)かもしれない


お 気づいたかな?


本物だよ!
そこそこ話した後でも気づけなかったか! 残念!
ラブの豆腐メンタルざくざく削られてそう


╰(*´︶`*)╯


╰(*´︶`*)╯

ふわっとしたまま終了。いちゃいちゃ。
ハッピーハロウィン!!
⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*⌒*

そういえば、先週末は姫路で遊んでいました。
すごく楽しかったのですが、土日両方出かけるとHPの回復が追い付かなくて困るw
今日は家のことを片付けつつ、ひとりでダラダラと過ごしていました。けっこう回復。

拍手ありがとうございます!
励みになります(*・ω・)
一言メッセージもいつもありがとうございます……!!

↓↓コメントお返事↓↓
Continue reading