平成最後の散文

ひとつの時代が終わって新しい時代がはじまった? らしいですね。
年始でもないのにカウントダウンができるなんてテンション上がるよ!
しかしまだぜんぜん実感がわかない!

とつぜんですが、私は一次創作が好きです。

好きなことに理由づけはいらない気もしますが「すべてを自分の思う通りにできる」ところがいちばん好きです。

すべて、という言葉にはいろいろなものが含まれます。
概念の設定・物理法則の設定・地理設定・(そこに生きる人々の)言語文化の設定・価値観の設定などなど。
それらを考えることが好きです。

世の中にはあふれるほどの創作物があっても、私が作ったものと『まったく同じもの』は存在しないんですよね。
なぜなら、私が作った『世界』は私がふだんの生活の中で見聞きしたものや感じたことの集合体だからです。
日常の中で目にしたもの、読んだ本、プレイしたゲーム、ニュース、知人友人の話、旅行先で見聞きしたものや話を組み合わせて生まれたものです。

そして、そうやって生まれた唯一無二の『世界』を生きる人々が紡ぐ物語は、その世界を生きる人々への私の愛?です。
良いことも悪いことも、私がその世界を見つめて感じたことであり、それもまた唯一無二のものです。
そこに巧拙とかあんまり関係ないと思うんですよ。
書きたいことを書いたのなら、べつに下手でもいいのでは?

あらためて書くと、なんだかえらく高尚な趣味みたいな雰囲気にw
でも物語を作るのはすごく楽しくて、人生を豊かにしてくれるすばらしい趣味だと思うんですよね。

思えば子どものころから物語を考えるのは好きでした。
小学生のころから、よく机の上のノートとか文房具などの段差を家や岩や木などに見立てて(頭の中で)そのうえを自分が考えたキャラクターが動いている妄想をして遊んでいました。
まじめに授業を聞いてるふりして、頭の中だけで……w
考えるだけでなく、ノートに物語を書いてみたり、家庭用のRPGツクールでゲームをつくってみたりもしていました。
でも、そのころ作ったものは人に見せないのが大前提だったので(たまに事故?でうっかり一部を見られたり、弟に見せたりはしていましたが)、自分が書きたい場面のみ書いた未完成のものだったり、いちおう完成していても自分の脳内補完に依存しすぎていて仮に他人が見ても意味がわからないであろう謎の作品(仮)だったりしました。

PC用RPGツクールというツールに出会うことができ、さらにインターネットで公開する環境があったおかげで、初めて(未完成や意味不明すぎるものでない)物語を公開することができました。
物語を自分だけで妄想するのも楽しかったですが、ちゃんと仕上げまで行って公開して、他の人にプレイしてもらえるのはやっぱり嬉しいです。


ありがとうインターネット、ありがとう平成の時代。

と、いうことで新時代も楽しく趣味っていきたいと思います(なんだこの更新?)!

結論は『あらかるた』

いつのまにか2019年も1/6が終わってしまったということで、ちょっとマジメに振り返ってみます。
今年は、リアルの生活と趣味の創作活動との両立を(これまでのところは)順調にやれていて、この生活リズムができる限り長く続けばいいなあと思っているところです。

フリーゲーム制作サイトを開設してゲームの公開をはじめたのは2013年だったので、早いもので今年で6年になります。
作品をオンラインで公開していると結構いろいろなことがあるもので、嬉しいことも悲しいこともありました。
創作に関する悩みも数えきれないくらいありました(いまもありますが)。
数えきれないくらいある中で「ああ、いつもこれで悩んでるなあ」といえる悩みが、

『趣味だから楽しむことが最優先でその時やりたいことをやったほうがいい』
vs
『趣味であっても本当にやりたいことを成し遂げるためにはその時やりたくないこともやるべき』

です。

私にとっては命題ともいえるかもしれません。
そしていまも明確な答えは出せていません。
これの答えが出せていないからこそ、『ゲームの完成予定日は決めない』と言ってみたり、やっぱり『ゲームの完成予定日を宣言したい』と言ってみたりしてるわけでw
ほんと軸がブレブレで、ポーヨラ定期を見てくださってる方々に対して申し訳ない気持ちになったりもします……。

『命題』について、サイトの遍歴を振り返りつつ、ちょっと具体的な話をします。

2013年、砂漠あらかるたがFC2で運営されていたころ、ポーヨラ賢者奇譚のタイトルは『メルト(仮)』でした。
構想を固めるうちにタイトルが正式決定し『ポーヨラ賢者奇譚』になりました。

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しかしこの後、2014年に写真素材を公開したことで何かヘンなスイッチが入ってしまい、「どうしても写真素材サンプルゲームをつくりたい」という誘惑に見事に負け、『ヒュムネ―出られない村―』を作ってしまいました。

完成後、よーし長編の制作に戻るぞ!
と気合を入れ直します。時は2015年3月。
そしてここでリセット。

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うーん、迷走しているw

まあでも、この時の方針転換はやってよかったです。
シナリオもシステムも全体的に見直したおかげで、より『自分がプレイして楽しいと思えるゲーム』に近づいたと思います╰(*´︶‘*)╯

長編をつくるにはアドリブに頼りすぎでは? という気づきもかなり大きかったです。
いまでも私はツクールにセリフ直打ちのアドリバーですが、ヒュムネの頃はもっと無計画だったので……。
きっと当時の私では長編は無理だったと思います(おそらく途中で構成破綻する)。
最近やっている、大枠のみ決めてセリフのみアドリブ方式は(現時点までは)うまくいっているので、方向転換したことはまあよかった。

そしてこの後、ポーヨラの制作に戻るぞ! という舌の根も乾かぬうちにコミティア参戦へ。
どうしても自作ゲームの本やグッズを頒布してみたいという誘惑に打ち勝てませんでした。
『緑玉ノスタルジア』を描いたり、グッズをつくったり、もうめっちゃ楽しかったです……。
そんなこんなで2015年は終了。

2016年は真面目に制作、すると思いきや、自分の創作物に対する悩みが突然大きくなり、なりすぎて活動停止。
3月ごろは本気で閉鎖を考えていました。

そして復活しますが、春の空気による不可抗力でタニカの日記+ラインアマド語を考えてはじめてしまい、寝食も忘れて(大げさ)架空言語制作へ。
モノドリ後日談SSはこの時生まれました。

そしてその後、秋になりツクールフェスが発売されると誘惑に負けて購入してしまい、「これがツクラーのSagaですよ」とか言いながら『白夜と魔法のナナカ』を制作しはじめます。
2016年は終わり、2017年になってナナカ公開。

そしてまたポーヨラの制作にもどり、いまに至ります。

と、まあ振り返ってみるともう完全に誘惑に負けすぎです。

よくフリゲで「制作期間◎◎年」の記載がありますが、ここまで別のことやってるともはや制作期間の測定は不可能な気がしますよ!

この誘惑に負けている部分が『趣味だから楽しむことが最優先でその時やりたいことをやったほうがいい』という考えです。
でも例えば、誘惑に負けて架空言語制作をしている間にも『趣味であっても本当にやりたいことを成し遂げるためにはその時やりたくないこともやるべき』という考え自体はずっと心の中にあって、「ああ、ポーヨラの制作やらなきゃな、また完成が遠くなるし……」という一種の罪悪感を持ちながら架空言語を考えてたりしました。
まるで「テストの前日になると急に部屋の掃除がしたくなる」っていうアレみたいです。

その時々で、「長編が完成するまでは、他の創作は控えて長編制作に集中しよう!」と思うこともあれば、「趣味なんだしその時作りたいものを作ったほうがよくない?」と思うこともあります。
ずっとブレブレです。

なんだかとりとめのない話になってきたのでまとめますが、現時点での私の結論は『自分の気持ちに逆らわない』です。

ポーヨラの制作にしろ他の創作活動にしろ、火がついている期間というか、「その創作をやりたい!」 という波が来ているときの「それをしたいという気持ち」って本当に強いんですよ。
今月は架空言語をめっちゃ考えてしまう! とか、今月はポーヨラの制作をずっとやってる、やめられない! みたいな波。
もうずっとそのことを考えている感じです。仕事中にアイディアを思いついて早く帰って創作の続きやりたいって思ったり、余暇の時間をぜんぶつぎ込んでもまったく苦にならなかったりとか。
そういう波の持続期間はわりと短いことが多くて、1か月持てば長いほうって感じです。
でもその時期が一番楽しいというか、創作の喜びみたいなものをとてもとても強く感じる時期です。

趣味として活動するうえで、その波に逆らうのはやっぱり何か違うと思うんですよね。
だからこれからも、やりたいときにやりたい創作をしたいなあと考えています。
『自分の気持ちに逆らわない』、波に乗る。

個人的に嬉しいと感じているのは、この波、『ポーヨラの波』も定期的に訪れるということです。
いまも、昨年も、3年前も、5年前も、まだ『メルト(仮)』だったころからずっと、「私の中にあるこの世界と物語を形にしたい、完成させて世に出したい」という気持ちは変わっていません。
大げさでなく、本当に変わらず心の中にあります。
ということはきっと、もっと時間が経っても変わらないんじゃないでしょうか。
いまみたいに、絵を描きたいときは絵を描いて、短編ゲームのネタを思いついたら作って公開して、ポーヨラの波が来ているときは思いっきり進めて、それで完成までもっていけたらいいなあと思っています。
これとかなんだったんだよって感じですが、つまるところ、いつもこの悩みを抱えているということです。
……と、言いつつも「でも2019年はポーヨラの制作時間をできるだけたくさん確保しないとね」とまだ考えている私もいます。
やー、ほんとブレブレですね! ブレブレあらかるた。

でも、『ポーヨラの息抜きに長編ゲームをつくり始めることはしない』ということだけは自分との約束です。
これまでそんな気分になったことはありませんが、仮に別の長編ゲームをつくりたい波が来たとしたら、その時はその波に逆らってポーヨラを作ります。
そして思いついたネタをポーヨラに盛り込みます。

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これまで「これがやりたい!」という強い誘惑により、いろいろな創作物やその派生物を完成させることができたのもまた事実なので、もうそういう性質なんだと思うことにします。性質と書いてSagaと読んでほしいです(謎)。

いまさらですけど、創作の息抜きが創作ってどういうことなんでしょうね。

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突然ブログを書き始めたのも、やりたいときにやりたいことをやっている結果です。
勢いで心の内を吐露してしまって、明日になったらめっちゃ恥ずかしくなったりしてw

メッセージ抽出スクリプトがすごかった

こんにちは早見です。なんかめっちゃひさしぶりだ! ただいま!
いろいろあったんですけど、ようやく日々の生活の中にまとまった制作活動の時間が戻ってきました。
今月は制作がすごく捗っている……!!
2月末はポーヨラ定期もやります╰(*´︶`*)╯ 
12月はやるって言っておいて……すみません……orz

制作ペース自体も秋くらいから崩れてしまっていて、やばいかなと思う時期もありましたが、なんとかエターなる回避です。
拍手やメッセージくださった方、本当にありがとうございました。
ご心配をおかけしてすみません。完成めざしてがんばります!!

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★あらためて

新しいVer.です。
この記事(夢は紙に書いていつも見るところに貼っておくと)の目標の紙を、これに貼りかえました。

2020年末に完成&2021年末に公開の目標も、意識していきます……が、私の中の優先順位って
高い:自分がおもしろいと思えるゲームを完成させる
低い:目標日までに完成させる
だなーと思ったので、思い切って変えました!!

2021年内くらいをめどに公開したいと思っていますが、もしそれが叶わなくてもあきらめはしませんよー、
と、いうことです。
あのゲームにはいろいろ詰まっているので、いつかは世に出したいです。
誰のためでもなく、自分のために。

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★メッセージ抽出スクリプト

半生@Page(仮)さんで配布されているメッセージ抽出のスクリプト(『イベントメッセージとかテキスト出力する的なアレ』)がものすごく使いやすくて感動したので、ご紹介させていただきます。
ツクラーの皆様はとっくにご存知かもしれませんが、これは本当に便利……!

ゲームエディタにこのスクリプトを導入して動かすと、全自動でゲーム中のテキストデータを抽出して.txt形式で出力してくれます。
XP版・VX版・VXace版と配布されており、かゆい所に手が届く感じです。


モノドリでやってみました。

こんな感じで、マップ上に配置されたイベント内のテキストだけでなく、バトル中に発生するイベントやアイテムの説明文など、ゲーム中に存在するテキストデータをかきあつめてきてくれます。
表記ゆれや誤字脱字のチェックに役立ってくれそうです。
Wordにコピペして校閲機能と一緒に使えば、漢字の変換ミスとか『てにをは』系の誤記とか、だいぶ減らせそうですね!

わたしはツクールに直打ちでテキストを書いているので、過去作の文字数とかわかってなかったんですけど、このスクリプトのおかげで判明しました。
結果を書いておきますね!

◇モノクローム・ドリーマー
 プレイ時間:4~6時間
 ジャンル:RPG
 文字数:148,839字(約15万字)

◇ヒュムネ ―出られない村―
 プレイ時間:2時間
 ジャンル:ADV
 文字数:89,488字(約9万字)

現在制作中のポーヨラ賢者奇譚は、現時点で73,904字(約7万字)でした!
あまり意識したことはありませんでしたが、すでにヒュムネくらいのテキスト量はあるみたいです。
ポーヨラもすでにオープニングから1~2時間は遊べる状態なので、まあそんなものかも。
ちなみに最終的なプレイ時間は20時間くらいを想定してます。
あくまで現時点での計画値なので、今後変わるとは思いますが!
アドリブでないと台詞書けない人間なので、シナリオプロットから見積もった数字しか出せないというw
あとマルチシナリオなので、プレイスタイルによってかなり差が出てくるだろうなーと思ったり。
まあでも、たぶん20時間くらいあれば何かしらまとまるでしょう。たぶんね。

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拍手&一言メッセージありがとうございました!
一言メッセージを送ってくださると通知が飛んでくる設定にしてあるので、確実に見てます。
ゲーム、プレイしてくださって嬉しいです!!! ありがとうございます!!!(´;ω;`)

以下、拍手のお返事です。
お返事がとても遅れてしまい、本当にすみません。
↓↓コメントお返事↓↓
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処女作を完成させるコツ<持論>

来週でサイト開設5周年になります!
まさに『思えば遠くへきたもんだ』。
このサイトも開設当初から大きく変わりました。
最初は本当にHP知識ゼロの状態からはじめたので今よりももっと初心者感まる出しだったなあ……。
イラストの出来をある程度ごまかすスキル画力もさすがに5年前と比べたら向上してる気がしますし、やっぱり当時とはいろいろなことが違うなあと思います。
いつのまにか絵も増えていて、ゲームも増えていて、架空言語とかいう謎のコンテンツも誕生していて、なんだか開設当時は想像もしていなかったスケールにw
フリーゲーム制作サイト『砂漠あらかるた』、こんなに長いつきあいになるとは……。

PixivもTwitterも退会して久しく、なんだか年々辺境サイト感が増しているような気もしますが、無事に5周年を迎えることができそうで本当に嬉しいです。
自分の好きなものを好きなように並べた、自分の城だ! と考えると思わず(・∀・)ニヤニヤ
このサイトはいまの私にとってとても大切な場所なので、これからも一緒に時を重ねていきたいです。
なんか結婚宣言みたいになってしまった。
趣味のフリゲ制作サイトと結婚するの私? そんなのあります?

タイトルにも書きましたが、今日は『ゲームをつくろう! と思い立った人』が実際に完成させるには何が必要なのか、まじめに考えてみました。
こういうのって絶対的な答えはないというか、「おまえがそう思うなら以下略」でしかないと思うんですが、ちょうど節目でもありますし自戒の意味も込めて。

それではいってみよう!

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①RPGツクールを買う
まずツクールを買います。
まじめにやれよってツッコまれそうですが、大まじめです。
第1の理由はギター初心者とかでよくあるアレ。
高い買い物をすると多少やる気が持続しやすいというやつですね!
最近は無料でDLできるゲーム制作ツールもたくさんありますが、あえて有料ソフトを購入することのメリットは多分にあると思っています。
買い物ハイの勢いで制作にもつれ込めればなおよし! かもしれない!
昔買って放置してるよって方もこのタイミングで新作Trinityを買っちゃえばいいんじゃないでしょうか(無責任)!

第2の理由はツクールは中二心を刺激してくれるからです。
まあ何も言わずこれを見てください。

やだ……ブレンダちゃん超かわいい//
ツクラーさんにとってはあたりまえのこと過ぎて今さらですが、RPGツクールのデータベースには、デフォルトでこういったサンプルデータがたくさん登録されています。
HPやMPなど、能力値設定の参考にもなります……なりますが……そんなことより見てくださいよこのキャラ紹介文を! 森の精霊に(省略)なブレンダちゃん超かわいい!
こういう文章を読むと想像力が刺激されませんか?
ブレンダちゃんのスキルとか戦闘性能とか人間関係とか気になってきませんか!
私はなります。そしてゲームが作りたくなってきますw
べつにこの子をゲームに出そうという話ではなく、こういうのを見て「自分だったらここはたぶんこういう設定にする」「この設定は好み、こっちは変えたい」とか考えはじめるきっかけになるのがこういうサンプルデータの肝だと思うんですね。
RPGツクール自体がそういうコンセプトではじまったシリーズみたいですし。
ゲーム制作をするにあたって、中二心が刺激されることはとても重要だと思うのです。
もう子供に戻った気持ちで存分におれのかんがえたさいきょうのゲームを妄想したほうがいいんじゃないでしょうか!

ところで私はAceのサンプルキャラの中では断然ブレンダちゃん推しなんですけど世間的にはどうなんですか(謎の問いかけ)?
VXではエルマー君とイルヴァちゃんが好きかな。MVではパッケージキャラのニナが好きです褐色白髪女子最高!

第3の理由は外部で入手可能な素材が多いからです。
昔からツクールは他のツールと比べて個人の素材屋さんが多い、ということがよくメリットとして挙げられていましたが、最近はさらにツクール公式ストアもできたので向かうところ敵なし、かもしれません。
素材はぜんぶ自作予定なので! という方にはあまり関係のない話ですが、たいていの場合はなにかしらで必要になると思うので……というかやっぱり素材はしかるべきところではお借りしたほうが便利ですよ!
仕事と一緒で誰かに頼れるところは頼っちゃったほうがなにかと良いと思っていますw
素材屋さんへの感謝の気持ちを忘れず、ありがたく使わせていただきましょう。

あと、RPGツクールのサンプルゲームや公式サイトのゲーム制作講座は毎回ためになるので、ツクラーデビューされた方はまず参考にしてみてほしいです(*・ω・)


②『とりあえず勢いで作ってみた』

これおもしろいのかな? と客観視しない、めんどくさい作業やわからないことは飛ばす、もちろんゲームバランスとか気にしない。
えーそれはちょっと…… という意見も大いにありそうですが、いや処女作ならそれくらいがいいんじゃないでしょうか! 私はそう思う!

たとえばRPGをつくりたいとするじゃないですか。
最初にゲームを作りはじめるとたぶん予想外の面倒くささにビビると思うんですね。
データベースひとつとってもモンスターのパラメータ設定、PTキャラのパラメータ設定・成長率設定、スキルのパラメータ設定(効果は? 習得レベルは? 消費コストは? 属性は?)、アイテムと武器防具のパラメータ設定(販売価格は? 入手金とのバランスが……)、タイルの通行設定、敵はどこで何が出現するのか、地形、効果音や音楽は……などなど。
1分遊べるようにするために100倍の制作時間がかかるとはよく言ったものです、って感じですw

ただでさえ設定しないといけないことが多いのに、ツクールの使い方を勉強しつつ、その上さらに戦闘バランスとかユーザビリティとかを市販作品や有名フリゲとかみたいにしたくて……とか考えてたらそこでエターなる確率が一気に跳ね上がっちゃいそうな気がします!

だからもう、勢いでつくっちゃえばいいと思うんですよ。
データベースもサンプルの流用でいいし、顔グラフィックが描けそうにないのなら素材をお借りすればいいし、マップもサンプルマップでいいし、属性はわからなければ未設定でいいし、とりあえず楽しむことを最優先にやっちゃえばいいと思うんです。

そうすれば、自分の手元に自作ゲームが一本できます! ゲーム作れた! やったー!

満足すればそこで終わりでいいですし、もしもうちょっとクオリティ上げたい……とか、あわよくばネットで公開したい……とか思えば、そこからさらに手を加えていけばいいんじゃないでしょうか。
完成作品をブラッシュアップしていくのと、完成するかわからない作品をいじっているのとでは、だいぶモチベーションが違うんじゃないかなあと思います。

ゲームバランスが多少グダグダでも、シナリオが既視感バリバリでも、タイトル画面が自分で撮った写真を加工しただけの3分クオリティでも、まずは完成させることが第一歩だと思います。
……モノクローム・ドリーマーの話? 違いますよ! 
私が自作をそんなディスり方するわけないじゃないですか!
しかしモノドリのプロトタイプはけっこうアレでした。あれは公開できないw

③好きなものをつくる

なんだかんだこれが最重要かもしれない。

恥ずかしがらずに自分の好みど真ん中のキャラをメインに当ててやってみると、完成が近づく気がします!
モノクローム・ドリーマーの話? そうですね(今度はすぐに認める)。

冗談はさておきフリゲプレイヤーとしてもそういうゲームをもっとやりたいです!
作者さんの萌えがつまっている作品のキャラはやっぱり印象に残りやすいですし、私は根がキャラ厨なので、プレイ後もふとした瞬間によく思い出しますw

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以上、偏見に満ちた持論でした。

しかしポーヨラに関しては『とりあえず完成させる』ではもはや私は満足しないであろうことは自明の理ですw
やっぱりクオリティを気にしながら、ある程度の計画性の中でやるべきですね。
え? 上の話はなんだったの? って思われるかもしれませんが、あくまで処女作をエターならせない法則を考えてみた、っていう話でした。
体感として、1回完成させるとなんとなく感覚が身につくので、勢いで乗り切らなくても完成まで持って行けるようにはなります。
そしてもちろん、何作目になってもゲームが完成する喜びは筆舌に尽くしがたいです……! 制作がんばるぞ~。

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