処女作を完成させるコツ<持論>

来週でサイト開設5周年になります!
まさに『思えば遠くへきたもんだ』。
このサイトも開設当初から大きく変わりました。
最初は本当にHP知識ゼロの状態からはじめたので今よりももっと初心者感まる出しだったなあ……。
イラストの出来をある程度ごまかすスキル画力もさすがに5年前と比べたら向上してる気がしますし、やっぱり当時とはいろいろなことが違うなあと思います。
いつのまにか絵も増えていて、ゲームも増えていて、架空言語とかいう謎のコンテンツも誕生していて、なんだか開設当時は想像もしていなかったスケールにw
フリーゲーム制作サイト『砂漠あらかるた』、こんなに長いつきあいになるとは……。

PixivもTwitterも退会して久しく、なんだか年々辺境サイト感が増しているような気もしますが、無事に5周年を迎えることができそうで本当に嬉しいです。
自分の好きなものを好きなように並べた、自分の城だ! と考えると思わず(・∀・)ニヤニヤ
このサイトはいまの私にとってとても大切な場所なので、これからも一緒に時を重ねていきたいです。
なんか結婚宣言みたいになってしまった。
趣味のフリゲ制作サイトと結婚するの私? そんなのあります?

タイトルにも書きましたが、今日は『ゲームをつくろう! と思い立った人』が実際に完成させるには何が必要なのか、まじめに考えてみました。
こういうのって絶対的な答えはないというか、「おまえがそう思うなら以下略」でしかないと思うんですが、ちょうど節目でもありますし自戒の意味も込めて。

それではいってみよう!

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①RPGツクールを買う
まずツクールを買います。
まじめにやれよってツッコまれそうですが、大まじめです。
第1の理由はギター初心者とかでよくあるアレ。
高い買い物をすると多少やる気が持続しやすいというやつですね!
最近は無料でDLできるゲーム制作ツールもたくさんありますが、あえて有料ソフトを購入することのメリットは多分にあると思っています。
買い物ハイの勢いで制作にもつれ込めればなおよし! かもしれない!
昔買って放置してるよって方もこのタイミングで新作Trinityを買っちゃえばいいんじゃないでしょうか(無責任)!

第2の理由はツクールは中二心を刺激してくれるからです。
まあ何も言わずこれを見てください。

やだ……ブレンダちゃん超かわいい//
ツクラーさんにとってはあたりまえのこと過ぎて今さらですが、RPGツクールのデータベースには、デフォルトでこういったサンプルデータがたくさん登録されています。
HPやMPなど、能力値設定の参考にもなります……なりますが……そんなことより見てくださいよこのキャラ紹介文を! 森の精霊に(省略)なブレンダちゃん超かわいい!
こういう文章を読むと想像力が刺激されませんか?
ブレンダちゃんのスキルとか戦闘性能とか人間関係とか気になってきませんか!
私はなります。そしてゲームが作りたくなってきますw
べつにこの子をゲームに出そうという話ではなく、こういうのを見て「自分だったらここはたぶんこういう設定にする」「この設定は好み、こっちは変えたい」とか考えはじめるきっかけになるのがこういうサンプルデータの肝だと思うんですね。
RPGツクール自体がそういうコンセプトではじまったシリーズみたいですし。
ゲーム制作をするにあたって、中二心が刺激されることはとても重要だと思うのです。
もう子供に戻った気持ちで存分におれのかんがえたさいきょうのゲームを妄想したほうがいいんじゃないでしょうか!

ところで私はAceのサンプルキャラの中では断然ブレンダちゃん推しなんですけど世間的にはどうなんですか(謎の問いかけ)?
VXではエルマー君とイルヴァちゃんが好きかな。MVではパッケージキャラのニナが好きです褐色白髪女子最高!

第3の理由は外部で入手可能な素材が多いからです。
昔からツクールは他のツールと比べて個人の素材屋さんが多い、ということがよくメリットとして挙げられていましたが、最近はさらにツクール公式ストアもできたので向かうところ敵なし、かもしれません。
素材はぜんぶ自作予定なので! という方にはあまり関係のない話ですが、たいていの場合はなにかしらで必要になると思うので……というかやっぱり素材はしかるべきところではお借りしたほうが便利ですよ!
仕事と一緒で誰かに頼れるところは頼っちゃったほうがなにかと良いと思っていますw
素材屋さんへの感謝の気持ちを忘れず、ありがたく使わせていただきましょう。

あと、RPGツクールのサンプルゲームや公式サイトのゲーム制作講座は毎回ためになるので、ツクラーデビューされた方はまず参考にしてみてほしいです(*・ω・)


②『とりあえず勢いで作ってみた』

これおもしろいのかな? と客観視しない、めんどくさい作業やわからないことは飛ばす、もちろんゲームバランスとか気にしない。
えーそれはちょっと…… という意見も大いにありそうですが、いや処女作ならそれくらいがいいんじゃないでしょうか! 私はそう思う!

たとえばRPGをつくりたいとするじゃないですか。
最初にゲームを作りはじめるとたぶん予想外の面倒くささにビビると思うんですね。
データベースひとつとってもモンスターのパラメータ設定、PTキャラのパラメータ設定・成長率設定、スキルのパラメータ設定(効果は? 習得レベルは? 消費コストは? 属性は?)、アイテムと武器防具のパラメータ設定(販売価格は? 入手金とのバランスが……)、タイルの通行設定、敵はどこで何が出現するのか、地形、効果音や音楽は……などなど。
1分遊べるようにするために100倍の制作時間がかかるとはよく言ったものです、って感じですw

ただでさえ設定しないといけないことが多いのに、ツクールの使い方を勉強しつつ、その上さらに戦闘バランスとかユーザビリティとかを市販作品や有名フリゲとかみたいにしたくて……とか考えてたらそこでエターなる確率が一気に跳ね上がっちゃいそうな気がします!

だからもう、勢いでつくっちゃえばいいと思うんですよ。
データベースもサンプルの流用でいいし、顔グラフィックが描けそうにないのなら素材をお借りすればいいし、マップもサンプルマップでいいし、属性はわからなければ未設定でいいし、とりあえず楽しむことを最優先にやっちゃえばいいと思うんです。

そうすれば、自分の手元に自作ゲームが一本できます! ゲーム作れた! やったー!

満足すればそこで終わりでいいですし、もしもうちょっとクオリティ上げたい……とか、あわよくばネットで公開したい……とか思えば、そこからさらに手を加えていけばいいんじゃないでしょうか。
完成作品をブラッシュアップしていくのと、完成するかわからない作品をいじっているのとでは、だいぶモチベーションが違うんじゃないかなあと思います。

ゲームバランスが多少グダグダでも、シナリオが既視感バリバリでも、タイトル画面が自分で撮った写真を加工しただけの3分クオリティでも、まずは完成させることが第一歩だと思います。
……モノクローム・ドリーマーの話? 違いますよ! 
私が自作をそんなディスり方するわけないじゃないですか!
しかしモノドリのプロトタイプはけっこうアレでした。あれは公開できないw

③好きなものをつくる

なんだかんだこれが最重要かもしれない。

恥ずかしがらずに自分の好みど真ん中のキャラをメインに当ててやってみると、完成が近づく気がします!
モノクローム・ドリーマーの話? そうですね(今度はすぐに認める)。

冗談はさておきフリゲプレイヤーとしてもそういうゲームをもっとやりたいです!
作者さんの萌えがつまっている作品のキャラはやっぱり印象に残りやすいですし、私は根がキャラ厨なので、プレイ後もふとした瞬間によく思い出しますw

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以上、偏見に満ちた持論でした。

しかしポーヨラに関しては『とりあえず完成させる』ではもはや私は満足しないであろうことは自明の理ですw
やっぱりクオリティを気にしながら、ある程度の計画性の中でやるべきですね。
え? 上の話はなんだったの? って思われるかもしれませんが、あくまで処女作をエターならせない法則を考えてみた、っていう話でした。
体感として、1回完成させるとなんとなく感覚が身につくので、勢いで乗り切らなくても完成まで持って行けるようにはなります。
そしてもちろん、何作目になってもゲームが完成する喜びは筆舌に尽くしがたいです……! 制作がんばるぞ~。

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